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Mensaje por Espíritu Supremo Miér Mayo 06, 2009 7:57 pm

Como sabrán en este rol queremos incentivar a que los propios jugadores participen y mejoren la calidad del mismo, por lo tanto optamos por permitir que ustedes mismos puedan crear Dotes interesantes para sus personajes. A continuación les explicaré como hacerlo:

Dote


Nombre de la Dote: Esta claro, el nombre xD.
Efecto: Aquí deberán tener cuidado y ser coherentes con la capacidad de una simple Dote. Queremos que haya mucha variedad en cuanto a las Dotes, por lo tanto cuanto mas preciso y específico sea el efecto mejor. Esto quiere decir que no se aceptaran Dotes como: "Asesinato", soy un Az matando gente. Hay que ser realistas.
Descripción: Una descripción detallada de como afecta esta dote al individuo así como las posibles consecuencias que pueda tener.
Nivel: Las Dotes como sabran se dividen en Niveles, dependiendo de su Gasto en puntos de Dote. Nivel 1 = 1 punto, Nivel 2 = 2 puntos, Nivel 3 = 4 puntos. Se pueden crear dotes con su respectivo "Arbol de Progresión"(sus tres niveles), como es el caso de las Dotes que disponemos nosotros.


Una vez rellenado todo esto correctamente se deberá de postear en este tema y esperar a una evaluación de los Moderadores. De ser ésta aceptada podrán optar a la Dote cuando dispongan de los puntos necesarios, como cualquier otra.


.:: Las Dotes creadas solo estarán a la disponibilidad del creador. De querer aprender esa dote se deberá de hablar con él ::.


Ejemplo de Creación:

Nombre de Dote:
Reflejos
Efecto: La reacción a corto plazo del individuo aumenta.
Descripción: Debido a su arduo entrenamiento en combate directo o a su adquirida experiencia, este individuo es alguien que ha sufrido varios tipos de ataque, y es capaz de reaccionar con mayor facilidad al verlos.
Nivel: 1


Última edición por Espíritu Supremo el Vie Mayo 08, 2009 8:07 am, editado 1 vez
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Mensaje por Diablo Skylpo Miér Mayo 06, 2009 10:02 pm

Nombre de Dote: Furia
Efecto: Aumento de fuerza +4, resistencia al dolor +2, destreza -2, sabiduria -2
Descripción: El fragor de la batalla engulle al usuario haciendolo una bestia con el unico objetivo de exterminar a su rival, breve duracion.
Nivel: 2 ( +4 de fuerza por nivel de dote)
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Mensaje por Espíritu Supremo Sáb Mayo 09, 2009 6:01 am

Lo mismo que te exprese con el Poder de la Fuerza, aquí no utilizamos + y - a los números por el simple hecho de que convertiría el rol en una suma y resta constante de atributos, y quitaría libertad a la interpretación.

Saludos!
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Mensaje por Rosk Taa´kal Sáb Mayo 09, 2009 11:38 am

Dote


-Nombre: Deflectar disparo:(requiere competencia con sable laser)
-Efecto: El usuario evita ser alcanzado por ciertas armas de largo alcance.
-Descripción: Con un sable de luz activado y esgrimido el usuario es capaz de detener algunos disparos usando la hoja del arma. Los disparos de energía rebotan, los disparos de proyectiles se consumen al impactar en la hoja del sable.
-Nivel 1


-Nombre:Deflectar disparo mejorado: (requiere soltura con sable laser)
-Efecto: El usuario evita ser alcanzado por ciertas armas de largo alcance.
-Descripción: Con un sable de luz activado y esgrimido el usuario es capaz de deflectar con soltura disparos usando la hoja del arma. Los disparos de energía rebotan, los disparos de proyectiles se consumen al impactar en la hoja del sable.
-Nivel 2


-Nombre:Maestría en deflectar disparo: (Requiere especialización con sable laser)
-Efecto: El usuario evita ser alcanzado por ciertas armas de largo alcance.
-Descripción: Con un sable de luz activado y esgrimido el usuario es capaz de detener la mayoría de los disparos que tengan por objetivo a él o un aliado cercano. Puede rebotarlos contra un objetivo determinado por el usuario. Los disparos de energía rebotan, los disparos de proyectiles se consumen al impactar en la hoja del sable.
-Nivel 3


Última edición por Rosk Taa´kal el Sáb Mayo 09, 2009 5:34 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Rosk Taa´kal Sáb Mayo 09, 2009 1:27 pm

Dote



Esta dote requiere la habilidad Curar heridas.


-Nombre: Primeros auxilios
-Efecto: Aumenta los conocimientos médicos del personaje.
-Descripción: Es capaz de aprovechar mejor los recursos médicos de que disponga, tales como un medpack, consiguiendo mejores resultados curativos. [Sería capaz de estabilizar a un moribundo hasta que reciba la atención y cuidados médicos necesarios. (Siempre y cuando cuente con algún tipo de herramienta médica, como el medpack) o curar una herida leve]
-Nivel 1



-Nombre: Primeros auxilios mejorados
-Efecto: Aumenta los conocimientos médicos del personaje.
-Descripción: Es capaz de aprovechar mejor los recursos médicos de que disponga, tales como un medpack, consiguiendo mejores resultados curativos. [Sería capaz de devolver a un moribundo la consciencia hasta que reciba la atención y cuidados médicos necesarios, o curar una herida moderada (Siempre y cuando cuente con algún tipo de herramienta médica, como el medpack) ]
-Nivel 2



-Nombre: Experto en primeros auxilios
-Efecto: Aumenta los conocimientos médicos del personaje.
-Descripción: Es capaz de aprovechar mejor los recursos médicos de que disponga, tales como un medpack, consiguiendo mejores resultados curativos. [Sería capaz de devolver a un moribundo parte de su vitalidad, o curar una herida grave (Siempre y cuando cuente con algún tipo de herramienta médica, como el medpack) ]
-Nivel 3

* Nótese que si un personaje, aunque fuere doctor, si no dispone del instrumental necesario para realizar algún tipo de intervención, no podría hacerlo.

**Aunque una rotura de un hueso se considere una herida grave, esto no se cura en un momento por disponer de la dote a nivel 3. (Ni a 4 ni a 5 ni...). Los huesos se sueldan solos con tiempo de reposo Wink


Última edición por Rosk Taa´kal el Sáb Mayo 09, 2009 8:11 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Espíritu Supremo Sáb Mayo 09, 2009 7:56 pm

La primera Dote esta correcta. En cuanto a la Segunda me gustaría agregar que se necesite la Habilidad "Curar Heridas", dado que me parece primordíal en ese aspecto Razz.

Nada mas que decir. Dotes Aceptadas
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Mensaje por Rosk Taa´kal Sáb Mayo 09, 2009 8:10 pm

De acuerdo, añadiré el requisito.

Editado: Corregido^^
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Mensaje por Exan Dom Mayo 10, 2009 12:50 am

La primera de ellas que posee mi personaje como suya propia.

Nombre de la Dote: Sabotaje terrestre
Efecto: Eres capaz de desmantelar cosas de facil construccion.
Descripción: Cualquier persona que tenga indicios de lo que es la tecnologia en si puede romper delicadamente el engranaje o el mecanismo de cualquier cosa que pueda tener cercania con la tecnologia, ya sea un piedra afilada a un palo a cargarse una calculadora. Cuando el mecanismo es algo mas complicado como el piloto automatico de cualquier vehiculo motorizado el sabotaje se puede intentar pero tiene un 1% de funcionar, te haria falta mas practica.
Nivel: 1

Nombre de la Dote: Desmantelador estelar
Efecto: Eres capaz de desmantelar cosas de media-dificil construccion
Descripción: Tu nivel de conocimiento tecnologico ha llegado a un nivel que los circuitos electricos son tan conocidos como las palmas de tus manos. Los sistemas informaticos, los motores, las naves casi en su totalidad, salvo las que tengan un nivel de seguridad alto pueden ser saboteadas, pero no destruidas en su totalidad. Con mirar cualquier objeto tecnologico puedes medir el grado de dificultad del objeto a destruir. (Si se dispone de la atencion de Espiritu Supremo podra determinar el nivel, si sobrepasa el nivel de rango 2 no podra ser destruido o saboteado durante el tiempo que dure la posible averia.)
Nivel: 2

Nombre de la Dote: Destruccion Tecnologica
Efecto: Cualquier cosa que sea de origen tecnologico puede ser destruido o saboteado, a gusto del consumidor.
Descripción: Nivel maximo, todo objeto de origen artificial creado por cualquier raza puede ser saboteado o destruido, armas, naves, saltadores espaciales. Blaster, vainas de carreras, cualquier cosa incluso Sables laser. Una sola mirada puede ver el punto debil, aunque no lo tenga, la capacidad neuronal del desmantelador llega a un extremo que con tan solo unos pequeños ajustes su funcionamiento puede tener una accion adversa sobre el personaje que use dicho objeto.
Nivel: 3

Segunda.

Nombre de la Dote: Habitante del lugar.
Efecto: Adaptacion del sujeto al entorno.
Descripción: El sujeto se puede adecuar a cualquier entorno parecido al suyo de procedencia, por ejemplo si proviene de un entorno forestar podria adaptarse a cualquier entorno natural, siempre dentro de los limites, no puede adaptarse tambien a vivir en una ciudad como el resto de los mortales, pero se adecuaria con el tiempo pero no de inmediato. En el entorno de la naturaleza de procedencia del usuario podria tener ciertas ventajas en cualquier situacion (Persecuciones, combates, etc.). Cualquier planeta, lugar que se parezca al suyo propio se convierte en un posible entorno adaptable para el.
Nivel: 1

Nombre de la Dote: Explorador Galactico
Efecto: La adaptacion al entorno se extiende hasta mas lejos.
Descripción: Para cualquier usuario que viva en una foresta podra evitar la intimidacion de una ciudad grande o cualquier cosa parecida. Ya no hay temor a ser distinto o a que te miren mal tan solo por ser un primitivo salvaje, sino que llegan a tratarte como cualquier otro extranjero normal. No se obtienen ventajas pero tampoco desventajas.
Nivel: 2

Nombre de la Dote: Supervivencia Extrema
Efecto: Cualquier sitio es tu lugar favorito.
Descripción: En cualquier planeta, lugar parecido o distinto a tu entorno natural de procedencia, no tienes cambios en tu organismo, no te sientes intimidado. Cualquier planeta es tu lugar preferido, puedes vivir en cualquier entorno por duro que sea, en lo que se refiere a lugar siempre tienes ventaja.
Nivel: 3


Listo, creo que esto fue mas o menos lo que se penso, si hay algun fallo dimelo ES^^
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Mensaje por Espíritu Supremo Dom Mayo 10, 2009 9:13 pm

- La primera Dote la veo demasiado desproporcionada. Yo le pondría que, al principio logres con un analicis previo sabotear algun instrumento de facil fabricación, luego que de fabricación medio y por ultimo de alta fabricacion(como pueden ser Ordenadores de Cruceros Estelares, Cazas, etc...).

- La segunda Dote. Yo no lo tomaría como obtener ventaja, de cara a un combate, sino de saber moverte en cada planeta. Es decir, tener como una especie de instinto de supervivencia que te lleva a comprender la distribución socio-política y geográfica de la Zona, pero nada mas allá.
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Mensaje por KuraiDark Dom Mayo 10, 2009 11:37 pm

* Para optar por esta dote, se debera poseer:

- Persuadir
- Carisma: Mayor de 4 / 8 / 12 (Respectivamente a cada Nivel)
Nombre de la Dote: Negociador
Efecto: El poseedor de esta dote esta capacitado para realizar negociaciones de cualquier indole de manera carismatica y convencedora.
Descripción: Podra realizar negociaciones de bajo nivel (Pequeño Prestamos)
Nivel:1

Nombre de la Dote: Negociador Intermedio
Efecto: El poseedor de esta dote esta capacitado para realizar negociaciones de cualquier indole de manera carismatica y convencedora.
Descripción: Podra realizar negociaciones de nivel medio (Rebaja de Precios, Negocios Sucios Bajos, Asalto, Asuntos Politicos Bajos, etc)
Nivel:2

Nombre de la Dote: Negociador Experto
Efecto: El poseedor de esta dote esta capacitado para realizar negociaciones de cualquier indole de manera carismatica y convencedora.
Descripción: Podra realizar negociaciones de cualquier indole desde un pequeño prestamo, hasta Importantes Asuntos Politicos, Sociales, Economicos, entre otros.
Nivel:3

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Mensaje por Espíritu Supremo Lun Mayo 11, 2009 7:04 am

Mm...esa Dote la veo demasiado abarcativa. Que se supone que debe hacer entonces una persona que no disponga de esa dote?...resolver las cosas a patadas?. Las Dotes deben ser mucho mas específicas y centrarse en un aspecto en concreto.

Espero haberme explicado bien jeje ^_^
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Mensaje por Mithrandir Vie Jun 26, 2009 3:30 am

Nombre de la Dote: Dominio Artes Marciales.

Efecto: Describe la habilidad del usuario con respecto a las Artes Marciales, es decir, combate cuerpo a cuerpo, sin armas. Se podrá elegir un Arte Marcial, que exista o no en el universo de Star Wars, pero que tenga coherencia con la historia del personaje.

Descripción: Cuando el personaje se encuentre desarmado será capaz de defenderse con las manos desnudas.

Árbol de progresión

  1. Aprendiz en Artes Marciales: requiere la dote "Preparación física"
  2. Dotado en Artes Marciales: requiere la dote "Preparación física mejorada"
  3. Maestro en Artes Marciales: requiere la dote "Maestría en preparación física"
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Mensaje por Espíritu Supremo Dom Jun 28, 2009 11:15 pm

Todo Correcto.

Dote Aceptada
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Mensaje por Mithrandir Dom Jun 28, 2009 11:18 pm

Espíritu Supremo escribió:Todo Correcto.

Dote Aceptada
¡Gracias! ^^

En cuanto pueda la pillaré, para darle más solidez a la historia de mi personaje, que se supone que practica algo de las Artes Marciales Echani...
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Mensaje por Homuradama Lun Jul 13, 2009 5:33 am

Dote de implante de protesis mecanicas. (requiere curar heridas o quizas tambien reparacion mecanica, tambien necesita dinero hee hee)

Nivel Basico.
Permite al medico que posee la dote, implantar miembros prefabricados en reemplazo de los miembros naturales perdidos por diversas razones, tras una operacion que tardara una cantidad indeterminada de horas. Para que pueda usarse la dote el medico o el paciente deben poder costear la cantidad de creditos que cuesta la pieza mecanica, lo que queda a criterio de la administracion, tener un recinto que al menos cuente con el equipo basico, y tener la cantidad de tiempo suficiente para poder realizar satisfactoriamente la operacion.

Nivel Intermedio
El medico ya es capaz de crear sus propias protesis a partir de los diseños prefabricados, pudiendo de esta manera otorgar un punto de fuerza o destreza no acumulable con los demas miembros, y solo percibible cuando ese miembro en cuestion es usado.
El medico podria ser capaz tambien de crear completamente ciertas partes nuevas aludiendo a su imaginacion, aunque limitado por el alcanze que se le de a la habilidad y al dinero claro esta, la cantidad de creditos necesaria para la investigacion tanto de los miembros mejorados, como de los artefactos creados elevan exponencialmente el precio debido al coste de la experimentacion y al ensayo y al error.

Nivel Abanzado
En este nivel el medico quizas podria acceder a hacer el mismo completamente los miembros basicos y mejorados desde piezas genericas, lo que podria bajar el coste de algunos articulos, o bien podria reconstruir como un androide a alguien que haya quedado desecho y lisiado de por vida si no era reconstruido en el mejor de los casos, aunque el precio en este tipo de operaciones sera probablemente el mas alto de todos.

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Mensaje por Invitado Lun Jul 13, 2009 7:04 pm

Una dote más en la que trabajar xD.
Nice, empezaré a crearme alguna propia ya que me quedo sin poderes.

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Mensaje por Espíritu Supremo Lun Jul 13, 2009 8:15 pm

Homuradama escribió:Dote de implante de protesis mecanicas. (requiere curar heridas o quizas tambien reparacion mecanica, tambien necesita dinero hee hee)

Nivel Basico.
Permite al medico que posee la dote, implantar miembros prefabricados en reemplazo de los miembros naturales perdidos por diversas razones, tras una operacion que tardara una cantidad indeterminada de horas. Para que pueda usarse la dote el medico o el paciente deben poder costear la cantidad de creditos que cuesta la pieza mecanica, lo que queda a criterio de la administracion, tener un recinto que al menos cuente con el equipo basico, y tener la cantidad de tiempo suficiente para poder realizar satisfactoriamente la operacion.

Nivel Intermedio
El medico ya es capaz de crear sus propias protesis a partir de los diseños prefabricados, pudiendo de esta manera otorgar un punto de fuerza o destreza no acumulable con los demas miembros, y solo percibible cuando ese miembro en cuestion es usado.
El medico podria ser capaz tambien de crear completamente ciertas partes nuevas aludiendo a su imaginacion, aunque limitado por el alcanze que se le de a la habilidad y al dinero claro esta, la cantidad de creditos necesaria para la investigacion tanto de los miembros mejorados, como de los artefactos creados elevan exponencialmente el precio debido al coste de la experimentacion y al ensayo y al error.

Nivel Abanzado
En este nivel el medico quizas podria acceder a hacer el mismo completamente los miembros basicos y mejorados desde piezas genericas, lo que podria bajar el coste de algunos articulos, o bien podria reconstruir como un androide a alguien que haya quedado desecho y lisiado de por vida si no era reconstruido en el mejor de los casos, aunque el precio en este tipo de operaciones sera probablemente el mas alto de todos.

* Las dotes procuramos no mezclarlas con bonificaciones a la Fuerza, Destreza, o cualquier atributo. Dado que sino entraríamos en demasiados cálculos numéricos y se perdería la imaginación rolera.

* Como es lógico las partes para prefabricarlas necesitarás un tiempo y además de los elementos adecuados. En cuanto a los créditos en cuestión, por ahora no hemos "implementado" oficialmente el sistema de créditos galácticos, así que ya lo hablaremos eso Razz.

* La Dote deberá tener como Habilidad innata: Curar Heridas.


Una vez todo esto aclarado. Dote Aceptada
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Mensaje por Homuradama Mar Jul 14, 2009 12:27 am

uste vea jefe...

en cualquier caso solo daba un ejemplo de mejora, pueden ser de muchos otros tipos y cada uno con sus propios niveles de costo monetario, claro esta es diferente poner una mano de metal como a anakin a poner una mano mecanica con piel sintetica como a luke, y es mucho mas raro y costoso poner brazos dobles estilo general griebus.

Respecto al tiempo de fabricacion, eso posiblemente solo sea necesario en los niveles intermedio y abanzado, cuando el medico comienza a hacer de las suyas y no tanto en el nivel basico en donde solo usa piezas prefabricadas de kamino o corellia. Entiendo que el sistema de creditos no este aun terminado y eso en realidad no importa, los creditos son solo una forma de ponerle limites a la habilidad cosa de que no desequilibre el juego, no queremos ejercitos de siths super droides.

y ya tengo la habilidad curar heridas hee hee

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Mensaje por Saverema Sáb Jul 18, 2009 2:12 am

La alquimia Sith es un elemento que puede llegar a ser muy interesante en el juego, sin embargo es probablemente tambien un elemento que se pueda volver muy poderoso e incluso desequilibrante por lo que probablemente se deba hacer pagar al jugador que desee tenerla, probablemente en experiencia.

Las sugerencias 1, 2 y 3 son las formas que el reglamento del juego puede tomar el aprendizaje de la tecnica, y las sugerencias adicionales con agregados compatibles con cualquiera de las formas y que pueden o no ser tomados igualmente por la administracion. Editare mi ficha dependiendo de lo que aca se acuerde ^ ^

Sugerencia 1 respecto de la Alquimia. Alquimia Sith como Dote.
Unicamente como dote o bien como conocimiento de la fuerza, de esta forma la alquimia podria parecer desequilibrado con las demas dotes y habilidades del juego, probablemente asi lo sea y sea rechazado.

Nivel Basico. Este nivel permite aprender y aplicar los conceptos basicos de la alquimia de los Sith. En este nivel el Sith podra recomponer la materia y algunos artefactos que esten rotos y que no sean demasiado complejos como lo seria por ejemplo un androide, aunque si podria hacerlo con una armadura o la ropa, pudiendo incluso darle un poco mas de resistencia a este tipo de objetos sin comprometer su movilidad.

Nivel Medio. Este nivel permite al Iniciado en la alquimia aprender las demas ramas de la alquimia de los sith y tambien desatar parte de su inmenso poder. En este nivel el Sith podra recomponer materia o separarla en elementos mas basicos, pudiendo con ello dar mas resistencia a sus vestiduras e incluso a otras cosas de otros materiales.
El dominio sobre la alquimia de destruccion y organica, permite a si mismo al Sith pudrir la piel de su oponente o su ropa al tocarla con alguna parte de su cuerpo o bien tambien recomponer alguna parte perdida del cuerpo de una persona y en especial de si mismo.
La regeneracion de los miembros solo podra usarse en partes pequeñas del cuerpo, como una mano, o en organos aun mas pequeños y que no posean una funcion vital como los ojos por ejemplo, sin embargo la alquimia en estos casos no podra usarse si ademas de los miembros compuestos estan comprometidas otras partes del cuerpo.

Nivel Avanzado. Este nivel permite al Alquimista poner en practica el maximo poder de la alquimia de los Sith, alcanzando una temible maestria en todas las areas. Con este nivel el sith podra mutar animales e incluenciarlos con el lado oscuro para que le sirvan y ademas sean mas poderosos de lo que deberian ser realmente, tambien el sith podra usar la alquimia de destruccion a niveles mas elevados pudiendo realmente hacer daño en el interior de los oponentes a los que toca, y podra alcanzar las maravillosas tecnicas de la mascara y de la duplicacion de la rama de la Alquimia organica aunque probablemente con algun costo adicional.

------------------------------------------------------------------------------------------------

Sugerencia 2 respecto de la Alquimia. Alquimia Sith como Dote y Habilidad de la Fuerza
La dote es el conocimiento de la alquimia del Sith y la habilidad de la fuerza es la capacidad para usarla ya sea en batalla o ya sea de manera ritual, y para que el personaje pueda acceder a ella tendra que pagar dos veces, tanto por la dote como por el mismo uso de la fuerza, sirviendo ademas el primero como requerimiento para la dote y el uso de la fuerza, y el segundo como requerimiento para el uso de la fuerza de nivel superior.

Tanto el conocimiento como el uso de las formas de alquimia de destruccion, creacion y organica se encuentran disperos en los distintos niveles de experticia de la dote de alquimia Sith como la de habilidad de la fuerza oscura respectivamente. La cuarta forma, la de la alquimia elemental, que segun la descripcion se encuentra perdida y que es por cierto un nivel mas desequilibrante que las demas, podria quedarse como perdida y aprenderse como una dote adicional cuando tanto la dote base como la habilidad de la fuerza se encuentren en su maximo nivel de experticia.

Dote de Alquimia Sith
Nivel Basico. El nivel basico es obtenido probablemente debido a las enseñanzas de un Oscuro, con él, el aprendiz de la alquimia comienza a conocer este prohibido arte ligado al lado oscuro de la fuerza y con ello se abre ante el la posibilidad de usarlo en un futuro.
En esta dote el iniciado en la alquimia comienza a aprender sobre el arte de la creacion que es la que mas comunmente se usa.

Nivel Medio. El nivel medio es obtenido probablemente debido al descubrimiento de algun texto de un antiguo sabio de la alquimia y a la practica o entendimiento de lo aprendido en el nivel anterior. Esta dote da al iniciado el conocimiento necesario como para aprender sobre el arte de la transmutacion de destruccion y la organica, lo que ayuda al mismo estudiante a comprender aun mas sobre el arte de la alquimia de la creacion.

Nivel Avanzado. El nivel avanzado es obtenido tal vez debido a la refinacion de todo lo aprendido anteriormente, parte de convertirse en un sabio implica en superar al maestro, en ir mas alla, y es en este nivel en donde el ya no iniciado sino alquimista aprende las artes de creacion, destruccion y organica en todo su esplendor.

Habilidad de la Fuerza de Alquimia Sith.
Nivel Basico. Este nivel permite poner en practica lo aprendido en el nivel basico de la Alquimia Sith como dote. En este nivel el Sith podra recomponer la materia y algunos artefactos que esten rotos y que no sean demasiado complejos como lo seria por ejemplo un androide, aunque si podria hacerlo con una armadura o la ropa, pudiendo incluso darle un poco mas de resistencia a este tipo de objetos sin comprometer su movilidad.

Nivel Medio. Este nivel permite al Iniciado en la alquimia utilizar lo aprendido en el nivel medio de la dote de la alquimia de los sith. En este nivel el Sith podra recomponer materia o separarla en elementos mas basicos, pudiendo con ello dar mas resistencia a sus vestiduras e incluso a otras cosas de otros materiales.
El dominio sobre la alquimia de destruccion y organica, permite a si mismo al Sith pudrir la piel de su oponente o su ropa al tocarla con alguna parte de su cuerpo o bien tambien recomponer alguna parte perdida del cuerpo de una persona y en especial de si mismo.
La regeneracion de los miembros solo podra usarse en partes pequeñas del cuerpo, como una mano, o en organos aun mas pequeños y que no posean una funcion vital como los ojos por ejemplo, sin embargo la alquimia en estos casos no podra usarse si ademas de los miembros compuestos estan comprometidas otras partes del cuerpo.

Nivel Avanzado. Este nivel permite al Alquimista poner en practica el maximo poder de la alquimia de los Sith, alcanzando una temible maestria en todas las areas. Con este nivel el sith podra mutar animales e incluenciarlos con el lado oscuro para que le sirvan y ademas sean mas poderosos de lo que deberian ser realmente, tambien el sith podra usar la alquimia de destruccion a niveles mas elevados pudiendo realmente hacer daño en el interior de los oponentes a los que toca, y podra alcanzar las maravillosas tecnicas de la mascara y de la duplicacion de la rama de la Alquimia organica aunque probablemente con algun costo adicional.

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Sujerencia 3 respecto de la Alquimia. Aprendizaje de las Ramas de manera individualizada.

No ahondare tanto en este tema o estare todo el dia haciendo este post o.ó
Las ramas como dote o como habilidad de la fuerza, o bien como dote para el conocimiento de cada una y como 1 habilidad de fuerza para aplicar lo aprendido, pueden separarse en sus especificas areas de experticia. Asi por ejemplo tendrian que haber una dote de alquimia de destruccion, una de alquimia de creacion y una de alquimia organica, tambien podria haber de alquimia elemental.

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Sujerencia adicional respecto de la Alquimia. Costo del uso de la Alquimia segun su poder.

La base de la alquimia Sith es la peticion dictada por un poderoso y sabio maestro, como requisito para aprender la alquiamia, que pedia sangre de un amado, sangre de un odiado y sangre de si mismo. En cierta forma la alquimia podria tener un coste similar, sobretodo para las habilidades mas desequilibrantes como la mascara y la duplicacion, dados que sus efectos pueden llegar a ser permanentes pueden costarle al jugador parte de la experiencia del personaje.

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Sujerencia Adicional respecto de la Alquimia. Habilidad: Conocimiento de lo Oscuro.

Esta habilidad permite a aquella persona que la posee el conocer con una experticia de historiador la oscura historia y legenda de los Sith, como a si mismo sus codigos, lenguas secretas, y los significados de los rituales, los que se podrian hacer caer al que intenta conocer de mas en el lado oscuro de la fuerza. Un sith con esta habilidad podria ademas aprender la Oscura y prohibida arte de la Alquimia de los Sith.
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Mensaje por Espíritu Supremo Dom Jul 19, 2009 1:38 am

Bueno, menudo post me dejas para evaluarte xD. Procederé por partes pues...

Nivel Basico. Este nivel permite aprender y aplicar los conceptos basicos de la alquimia de los Sith. En este nivel el Sith podra recomponer la materia y algunos artefactos que esten rotos y que no sean demasiado complejos como lo seria por ejemplo un androide, aunque si podria hacerlo con una armadura o la ropa, pudiendo incluso darle un poco mas de resistencia a este tipo de objetos sin comprometer su movilidad.

Nivel Medio. Este nivel permite al Iniciado en la alquimia aprender las demas ramas de la alquimia de los sith y tambien desatar parte de su inmenso poder. En este nivel el Sith podra recomponer materia o separarla en elementos mas basicos, pudiendo con ello dar mas resistencia a sus vestiduras e incluso a otras cosas de otros materiales.
El dominio sobre la alquimia de destruccion y organica, permite a si mismo al Sith pudrir la piel de su oponente o su ropa al tocarla con alguna parte de su cuerpo o bien tambien recomponer alguna parte perdida del cuerpo de una persona y en especial de si mismo.
La regeneracion de los miembros solo podra usarse en partes pequeñas del cuerpo, como una mano, o en organos aun mas pequeños y que no posean una funcion vital como los ojos por ejemplo, sin embargo la alquimia en estos casos no podra usarse si ademas de los miembros compuestos estan comprometidas otras partes del cuerpo.

Nivel Avanzado. Este nivel permite al Alquimista poner en practica el maximo poder de la alquimia de los Sith, alcanzando una temible maestria en todas las areas. Con este nivel el sith podra mutar animales e incluenciarlos con el lado oscuro para que le sirvan y ademas sean mas poderosos de lo que deberian ser realmente, tambien el sith podra usar la alquimia de destruccion a niveles mas elevados pudiendo realmente hacer daño en el interior de los oponentes a los que toca, y podra alcanzar las maravillosas tecnicas de la mascara y de la duplicacion de la rama de la Alquimia organica aunque probablemente con algun costo adicional.

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Sugerencia 2 respecto de la Alquimia. Alquimia Sith como Dote y Habilidad de la Fuerza
La dote es el conocimiento de la alquimia del Sith y la habilidad de la fuerza es la capacidad para usarla ya sea en batalla o ya sea de manera ritual, y para que el personaje pueda acceder a ella tendra que pagar dos veces, tanto por la dote como por el mismo uso de la fuerza, sirviendo ademas el primero como requerimiento para la dote y el uso de la fuerza, y el segundo como requerimiento para el uso de la fuerza de nivel superior.

Tanto el conocimiento como el uso de las formas de alquimia de destruccion, creacion y organica se encuentran disperos en los distintos niveles de experticia de la dote de alquimia Sith como la de habilidad de la fuerza oscura respectivamente. La cuarta forma, la de la alquimia elemental, que segun la descripcion se encuentra perdida y que es por cierto un nivel mas desequilibrante que las demas, podria quedarse como perdida y aprenderse como una dote adicional cuando tanto la dote base como la habilidad de la fuerza se encuentren en su maximo nivel de experticia.

Dote de Alquimia Sith
Nivel Basico. El nivel basico es obtenido probablemente debido a las enseñanzas de un Oscuro, con él, el aprendiz de la alquimia comienza a conocer este prohibido arte ligado al lado oscuro de la fuerza y con ello se abre ante el la posibilidad de usarlo en un futuro.
En esta dote el iniciado en la alquimia comienza a aprender sobre el arte de la creacion que es la que mas comunmente se usa.

Nivel Medio. El nivel medio es obtenido probablemente debido al descubrimiento de algun texto de un antiguo sabio de la alquimia y a la practica o entendimiento de lo aprendido en el nivel anterior. Esta dote da al iniciado el conocimiento necesario como para aprender sobre el arte de la transmutacion de destruccion y la organica, lo que ayuda al mismo estudiante a comprender aun mas sobre el arte de la alquimia de la creacion.

Nivel Avanzado. El nivel avanzado es obtenido tal vez debido a la refinacion de todo lo aprendido anteriormente, parte de convertirse en un sabio implica en superar al maestro, en ir mas alla, y es en este nivel en donde el ya no iniciado sino alquimista aprende las artes de creacion, destruccion y organica en todo su esplendor.

Habilidad de la Fuerza de Alquimia Sith.
Nivel Basico. Este nivel permite poner en practica lo aprendido en el nivel basico de la Alquimia Sith como dote. En este nivel el Sith podra recomponer la materia y algunos artefactos que esten rotos y que no sean demasiado complejos como lo seria por ejemplo un androide, aunque si podria hacerlo con una armadura o la ropa, pudiendo incluso darle un poco mas de resistencia a este tipo de objetos sin comprometer su movilidad.

Nivel Medio. Este nivel permite al Iniciado en la alquimia utilizar lo aprendido en el nivel medio de la dote de la alquimia de los sith. En este nivel el Sith podra recomponer materia o separarla en elementos mas basicos, pudiendo con ello dar mas resistencia a sus vestiduras e incluso a otras cosas de otros materiales.
El dominio sobre la alquimia de destruccion y organica, permite a si mismo al Sith pudrir la piel de su oponente o su ropa al tocarla con alguna parte de su cuerpo o bien tambien recomponer alguna parte perdida del cuerpo de una persona y en especial de si mismo.
La regeneracion de los miembros solo podra usarse en partes pequeñas del cuerpo, como una mano, o en organos aun mas pequeños y que no posean una funcion vital como los ojos por ejemplo, sin embargo la alquimia en estos casos no podra usarse si ademas de los miembros compuestos estan comprometidas otras partes del cuerpo.

Nivel Avanzado. Este nivel permite al Alquimista poner en practica el maximo poder de la alquimia de los Sith, alcanzando una temible maestria en todas las areas. Con este nivel el sith podra mutar animales e incluenciarlos con el lado oscuro para que le sirvan y ademas sean mas poderosos de lo que deberian ser realmente, tambien el sith podra usar la alquimia de destruccion a niveles mas elevados pudiendo realmente hacer daño en el interior de los oponentes a los que toca, y podra alcanzar las maravillosas tecnicas de la mascara y de la duplicacion de la rama de la Alquimia organica aunque probablemente con algun costo adicional.

La Alquimia Sith como su definición indica fue una técnica utilizada por los antiguos y poderosisimos lores sith, incluso se cree que su antigüedad esta estrictamente ligada al nacimiento de la raza Sith. Pero su desarrollo como ARTE propiamente dicho fue establecido por los primeros Jedis Oscuros utilizando su dominio en la Fuerza para ello. Esto quiere decir que el ARTE de la Alquimia Sith es un Poder de la Fuerza y no una habilidad innata o física como son definidas las Dotes.

Por lo tanto esto iría mucho mas acorde como Poderes de la Fuerza específicos en alguna función, ya sean en el aspecto de alterar la genética animal, potenciar armas, etc.


Sujerencia 3 respecto de la Alquimia. Aprendizaje de las Ramas de manera individualizada.

No ahondare tanto en este tema o estare todo el dia haciendo este post o.ó
Las ramas como dote o como habilidad de la fuerza, o bien como dote para el conocimiento de cada una y como 1 habilidad de fuerza para aplicar lo aprendido, pueden separarse en sus especificas areas de experticia. Asi por ejemplo tendrian que haber una dote de alquimia de destruccion, una de alquimia de creacion y una de alquimia organica, tambien podria haber de alquimia elemental.

Si bien entiendo por esto que pretendés en cierto modo "dificultar" un poco la obtención de Poderes de la Alquimia, tene en cuenta que como cualquier otro poder no debería estar mas "censurado" por su antigüedad e ignorancia general en la Cultura Sith. Las Ramas son propuestas interesantes pero se debería de modificar el aparato entero de poderes de la Fuerza para que no quedase desequilibrado.

Sujerencia adicional respecto de la Alquimia. Costo del uso de la Alquimia segun su poder.

La base de la alquimia Sith es la peticion dictada por un poderoso y sabio maestro, como requisito para aprender la alquiamia, que pedia sangre de un amado, sangre de un odiado y sangre de si mismo. En cierta forma la alquimia podria tener un coste similar, sobretodo para las habilidades mas desequilibrantes como la mascara y la duplicacion, dados que sus efectos pueden llegar a ser permanentes pueden costarle al jugador parte de la experiencia del personaje.

Es una buena idea que el aprendizaje de un arte tan antigüo y desconocido solo esté en manos de ciertos personajes muy importantes o conocedores de ese ambiente. Pero dado que aún estamos "empezando" en el asunto es un tanto dificil llevar a cabo esa predisposición, si bien no te preocupes podrás aprender la base como desees narrar(siempre y cuando sea coherente).

Sujerencia Adicional respecto de la Alquimia. Habilidad: Conocimiento de lo Oscuro.

Esta habilidad permite a aquella persona que la posee el conocer con una experticia de historiador la oscura historia y legenda de los Sith, como a si mismo sus codigos, lenguas secretas, y los significados de los rituales, los que se podrian hacer caer al que intenta conocer de mas en el lado oscuro de la fuerza. Un sith con esta habilidad podria ademas aprender la Oscura y prohibida arte de la Alquimia de los Sith.

Esta es una buena idea para llevar a cabo y restringir un poco el uso de los poderes de la Fuerza tanto de un lado como del otro. Así pues de tener esta Habilidad(y no Dote, que no son lo mismo Razz) se podría profundizar mas en los poderes de la Fuerza siendo cosa así como aumentando el nivel de los poderes(todo interpretativamente, no somos partidarios de números selectivos) o dominar una mayor amplitud en cuanto al lado de la fuerza en cuestión(ya sea en vez de un límite de 15 poderes...pues 25 o cosa asi). Pero es mas complicado de lo que parece. No obstante, pensaré en ello para una futura reforma del sistema de combate y habilidades del foro Razz.

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Mensaje por Saverema Dom Jul 19, 2009 6:52 am

Habilidad: Conocimiento de lo Oscuro
Esta habilidad permite a aquella persona que la posee el conocer con una experticia de historiador la oscura historia y legenda de los Sith, como a si mismo sus códigos, lenguas secretas, y los significados de sus rituales y artes en la fuerza. Es una habilidad que claramente permite a su usuario conocer a su enemigo quizás mas de lo que este conoce de si mismo, o bien a su propia facción en un nivel mas profundo que el usual, aun con ello el conocimiento del lado oscuro de la fuerza conlleva el serio peligro de caer en el o quizás de hundirse en sus profundidades aun mas.

Ya no tiene necesariamente que ver con la alquimia y la pongo de nuevo porque igual me gusta como habilidad para saber el lenguaje sith y esas cosas malignas ^ ^
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Mensaje por Espíritu Supremo Jue Jul 23, 2009 3:47 am

Lo evaluaremos en el Staff para una futura modificacion del sistema de habilidades. Por ahora no podemos aceptarlo ^_^. (Además que no se pueden crear "Habilidades", solo "Dotes" Razz)

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Mensaje por Saverema Vie Jul 24, 2009 7:06 am

Nombre de la Dote: Hablante Galactico

Efecto: El personaje domina muchos idiomas y puede aprender mas con el tiempo y la debida instruccion.

Descripción: Permite al usuario manejar mas idiomas que el basico y el de su planeta natal y permite al mismo aprender con algo mas de rapidez aunque esa rapides solo significara que en vez de meses o años para aprender a dominar una nueva lengua, solo tome semanas o meses.
El numero de lenguas conocidas sube exponencialmente a medida que la dote sube de nivel, aunque en el nivel basico no seran mas de 2 o 3 idiomas extras que el estudioso conocera ademas del natal y del idioma comun del espacio.

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Mensaje por Espíritu Supremo Mar Jul 28, 2009 9:03 am

Saverema escribió:Nombre de la Dote: Hablante Galactico

Efecto: El personaje domina muchos idiomas y puede aprender mas con el tiempo y la debida instruccion.

Descripción: Permite al usuario manejar mas idiomas que el basico y el de su planeta natal y permite al mismo aprender con algo mas de rapidez aunque esa rapides solo significara que en vez de meses o años para aprender a dominar una nueva lengua, solo tome semanas o meses.
El numero de lenguas conocidas sube exponencialmente a medida que la dote sube de nivel, aunque en el nivel basico no seran mas de 2 o 3 idiomas extras que el estudioso conocera ademas del natal y del idioma comun del espacio.

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Mensaje por Mithrandir Mar Jul 28, 2009 5:30 pm

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