Habilidades
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Habilidades
A continuación se detallarán y definirán las distintas habilidades y dotes que tenemos actualmente en el rol. La pertenencia de Habilidades a los jugadores estará solo reservada a UNA por cada Personaje. En cuanto a las Dotes, se empezará con DOS por Personaje. Todo tal como se detalla en el Modelo de Ficha.
Las habilidades están relacionadas fundamentalmente con situaciones que no son de combate y, en algunos casos, permiten al grupo evitar el combate. Cada habilidad depende de un atributo concreto, del cual segun su nivel aumentará o disminuirá la facilidad con la habilidad elegida. Así que sean precabidos a la hora de elegir una.
Informática: relacionada con la Inteligencia. Esta habilidad expresa tu facilidad para el control de ordenadores o elementos electrónicos manipulables.
Demoliciones: dependiente de la Inteligencia. Se usa para colocar o desactivar minas de baja, media y alta dificultad. Así como también la manipulación de explosivos y armas pesadas.
Sigilo: relacionado con la Destreza. Con este modo y un generador de sigilo en la cintura, te permite pasar desapercibido por un cierto tiempo. Es como si desaparecieras de toda vista.
Observar: relacionada con la Sabiduría. Ayuda a detectar enemigos y objetos ocultos, además de una velocidad mayor en el análisis de tu entorno cercano, pudiendo recordar cada instrumento que se encuentra en escena. Esta habilidad se prueba enfrentada contra la habilidad de sigilo.
Persuadir: relacionada con el Carisma. Las opciones de diálogo se valen de la coacción amistosa para evitar los conflictos o para recuperar información importante. Esto te hará una persona de la cual el arte del diálogo es su arma mortal. Cuanto mayor sea el valor de la habilidad, más complicadas podrán ser las peticiones.
Reparar: relacionada con la Inteligencia. Se usa junto con repuestos para arreglar droides que no funcionan, armas obsoletas, armaduras rotas, etc. Siempre y cuando tengas los objetos para reparar el instrumento, serás un Az en ello, e incluso llegados altos niveles en esta habilidad podrás improvisar o incluso potenciar los aparatos para que sean mas efectivos.
Curar heridas: relacionada con la Sabiduría. Esta habilidad interpreta tu capacidad para tratar y poder curar las heridas que se generen en una batalla, así como de la utilización de infusiones potenciadoras de las dotes básicas. Cuanto mayor sea esta habilidad mejor y mas rápido se podrá manejar botiquines médicos o improvisar alguna cura en el momento.
HABILIDADES
Las habilidades están relacionadas fundamentalmente con situaciones que no son de combate y, en algunos casos, permiten al grupo evitar el combate. Cada habilidad depende de un atributo concreto, del cual segun su nivel aumentará o disminuirá la facilidad con la habilidad elegida. Así que sean precabidos a la hora de elegir una.
Informática: relacionada con la Inteligencia. Esta habilidad expresa tu facilidad para el control de ordenadores o elementos electrónicos manipulables.
Demoliciones: dependiente de la Inteligencia. Se usa para colocar o desactivar minas de baja, media y alta dificultad. Así como también la manipulación de explosivos y armas pesadas.
Sigilo: relacionado con la Destreza. Con este modo y un generador de sigilo en la cintura, te permite pasar desapercibido por un cierto tiempo. Es como si desaparecieras de toda vista.
Observar: relacionada con la Sabiduría. Ayuda a detectar enemigos y objetos ocultos, además de una velocidad mayor en el análisis de tu entorno cercano, pudiendo recordar cada instrumento que se encuentra en escena. Esta habilidad se prueba enfrentada contra la habilidad de sigilo.
Persuadir: relacionada con el Carisma. Las opciones de diálogo se valen de la coacción amistosa para evitar los conflictos o para recuperar información importante. Esto te hará una persona de la cual el arte del diálogo es su arma mortal. Cuanto mayor sea el valor de la habilidad, más complicadas podrán ser las peticiones.
Reparar: relacionada con la Inteligencia. Se usa junto con repuestos para arreglar droides que no funcionan, armas obsoletas, armaduras rotas, etc. Siempre y cuando tengas los objetos para reparar el instrumento, serás un Az en ello, e incluso llegados altos niveles en esta habilidad podrás improvisar o incluso potenciar los aparatos para que sean mas efectivos.
Curar heridas: relacionada con la Sabiduría. Esta habilidad interpreta tu capacidad para tratar y poder curar las heridas que se generen en una batalla, así como de la utilización de infusiones potenciadoras de las dotes básicas. Cuanto mayor sea esta habilidad mejor y mas rápido se podrá manejar botiquines médicos o improvisar alguna cura en el momento.
Última edición por Espíritu Supremo el Mar Mayo 12, 2009 11:18 pm, editado 6 veces
Espíritu Supremo- Admin
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Hoja de Personaje
Habilidades/Dotes/Poderes:
Re: Habilidades
EQUIPO
ARMAS
T odas las armas entran dentro de los 5 tipos básicos de pericias.
Armas cuerpo a cuerpo:
Esta amplia categoría incluye todas las armas puramente físicas, como las espadas y las varas, así como armas con elementos motorizados o eléctricos como los vibromachetes y las porras aturdidoras.
Las espadas sencillas y las varas se siguen usando en muchos mundos en los que los recursos o las tradiciones restringen la disponibilidad de armas modernas.
Los vibromachetes son equipo estándar para muchos soldados y cazarrecompensas, viniendo en gran variedad de estilos, incluidos los de doble hoja.
Blasteres:
En esta categoría se incluyen todas las armas cortas de cinto.
Los blasteres típicos disparan rayos de luz concentrada generados por células de energía compactas.
Los blasteres de iones dañan los componentes electrónicos y, por lo tanto, a los droides y los escudos personales, aunque no hacen nada a los objetivos orgánicos.
Las pistolas sónicas aturden mediante ondas sonoras de alta frecuencia, incapacitando al enemigo durante unos pocos segundos en lugar de causarle daños físicos.
Las pistolas discruptoras reducen la materia a sus moléculas elementales, aunque todos los blasteres pueden resultar mortales si el personaje es un tirador experto.
Fusiles blaster:
En esta categoría se incluyen las armas blaster a dos manos que suelen usar soldados profesionales y cazarrecompensas.
Los fusiles blaster usan células de energía grandes, de gran capacidad. Son más potentes que las pistolas, aunque causan daños de varios tipos.
Un tipo de fusil especial es la ballesta láser wookie , que usa un acelerador magnético para lanzar un proyectil explosivo de energía al objetivo.
Armas pesadas:
En esta categoría entran algunos de los blasteres más voluminosos que no se montan en vehículos y que están disponibles para las tropas de tierra. Armas pesadas con células de alto rendimiento y recarga rápida. Los soldados entrenados con este tipo de armas pueden conseguir cadencias de disparo muy altas.
Sables de luz:
Solo los Jedi/Sith tienen la habilidad necesaria para controlar estas armas. Cualquier otro usuario tendrá más posibilidades de herirse a sí mismo que a su posible oponente.
La hoja de un sable de luz es un haz de energía sin peso, producido por hasta tres cristales de foco que están en la empuñadura.
Los jedi modifican sus sables de luz para adaptarse a sus estilos de combate personales. Al cambiar el foco de los cristales se pueden conseguir diferentes efectos.
Algunos sables de luz proyectan un haz corto, ideal para usar en la mano menos hábil. Otros emiten dos haces a la vez, uno por cada extremo de la empuñadura.
Granadas:
Los personajes no necesitan ninguna competencia de armas para lanzar granadas. Estos explosivos arrojadizos afectan a los enemigos que están en el radio de explosión.
Las granadas pueden soltar adhesivos que ralentizan a los enemigos, desactivar androides con descargas iónicas o, como en el caso del detonador térmico, limitarse a incinerar al objetivo.
BLINDAJE
Los blindajes pesados estorban restringiendo los modificadores de Destreza, dado que su peso neto impiden una correcta maniobrabilidad del propio personaje, además que desconectan en cierta medida de ciertos usos de la fuerza para los Jedi/Sith.
Blindaje Ligero:
Las armaduras de este tipo ofrecen buena protección sin impedir el movimiento. Adecuadas para personajes rápidos.
Blindaje Intermedio:
Este tipo de armaduras proporcionan una protección sólida unida a una impedimenta moderada. Adecuadas para personajes que se ven envueltos en combate con frecuencia. El blindaje ligero es requisito imprescindible.
Blindaje Pesado:
Pesada y complicada, este tipo de armadura es adecuada para personajes dispuestos a sacrificar movilidad a cambio de la mejor protección posible. El blindaje intermedio es requisito imprescindible.
Última edición por Espíritu Supremo el Mar Mayo 12, 2009 11:24 pm, editado 1 vez
Espíritu Supremo- Admin
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Re: Habilidades
Dios mío, simplemente sublime los iconitos ^^
Zolrak- Guerrero Sith
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